🀄 Mahjong – Spielregeln

Spielablauf · Strategie · Punktewertung

Die Spielregeln

Ziel des Spiels

Jeder der vier Spieler versucht durch Ziehen und Abwerfen von Steinen ein komplettes wenn möglich wertvolles Spielbild in seiner Hand zu formen. Wer als erster alle seine Steine zu fünf einzelnen Figuren, wie z. B. drei gleichen Steinen oder einer Sequenz aus aufeinanderfolgenden Steinen gruppiert hat, „Mah Jong“ rufen und gewinnt die Spielrunde.

Jahr, Runde und Spiel

Eine komplette Mahjongpartie wird Jahr genannt. Üblicherweise spielt man immer ein ganzes Jahr. Ein Jahr besteht aus vier Runden, jede davon aus mehreren Spielen, deren Zahl variiert. Eine Runde ist beendet, wenn sich der Wind viermal gedreht hat.

Das Verteilen der Steine

Jedes Spiel beginnt mit dem Verteilen der Steine. Der Ostwind wirft mit zwei Würfeln und zählt, an seinem rechten Mauerende beginnend, das durch die Würfelsumme bezeichnete Steinpaar ab. Dieses nimmt er heraus und legt es verdeckt auf das rechte Mauerende, den unteren auf das zweite Steinpaar, den oberen auf das vierte Steinpaar rechts des Durchbruchs. Vom linken Ende nimmt er nun verdeckt ein Steinpaar nach dem anderen und verteilt sie bei sich beginnend gegen den Uhrzeigersinn unter den Spieler, bis jeder 12 Steine hat.

Fotorealistische Mahjongg-Mauer mit Windrichtungen Ost, West, Nord und Süd

Zuletzt gibt er sich ein Steinpaar und den anderen Spieler je einen einzelnen Stein. Der Hauptwind hat somit 14 Steine, alle anderen 13. Die Höflichkeit gebietet es zu warten, bis die Steinverteilung beendet ist, ehe man seine Steine betrachtet. Eine kurze Pause sollte jedem Gelegenheit geben, seine Steine zu ordnen und seine Strategie zu bestimmen.

Der Spielablauf

Es wird beim Ostwind beginnend gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Dieser wirft einen seiner Steine ab, indem er ihn offen in die Mitte des Mauerhofs legt. Damit hat er, wie auch die anderen Spieler, 13 Steine in der Hand. Danach beginnt der reguläre Spielablauf: Der Spieler zur Rechten des letzten zieht zunächst einen Stein vom linken Ende der Mauer, fügt ihn seinem Spiel hinzu und legt dann wieder einen Stein ab. Dies ist der reguläre Spielablauf. Bevor wir uns den Ausnahmen zuwenden, gilt es, die drei Figuren Chi, Pong und Kan zu erklären. Ein Spielbild kann sich beliebig aus Pongs, Chis und Kans zusammensetzen es muß also keinesfalls jede Figur gebildet werden.

Das Pong

Das Pong besteht aus drei identischen Steinen. Es kann entweder verdeckt sein, d.h. komplett von der Mauer gezogen werden oder offen. Dies ist der Fall, wenn von einem Spieler ein Stein abgeworfen wird, zu dem ein anderer zwei passende auf der Hand hält. Dieser Spieler hat nun die Möglichkeit auch wenn er nicht an der Reihe ist „Pong“ zu rufen und den Stein zu nehmen. Er muß das Pong dann offen vor sich auslegen. Das Spiel wird nun bei ihm fortgesetzt.

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Pong der Lotus Eins

Das Kan

Das Kan besteht aus vier identischen Steinen. Genau wie das Pong kann es von der Mauer gezogen oder gerufen werden. Das verdeckte Kan legt man jedoch offen aus, und zum Zeichen, daß es sich eigentlich um ein verdecktes Kan handelt, dreht man die beiden äußeren Steine um. Wer ein Kan vollendet, erhält vom Hauptwind einen Ersatzstein vom Toten Ende der Mauer, um mit allen restlichen Steinen Figuren bilden zu können. Wer zu einem Pong, das bereits offen ausliegt den vierten Stein zieht, kann dieses Pong in ein offenes Kan umwandeln.

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offenes Kan der Lotus Drei

Rückseite Mahjongg-SteinK_03K_03Rückseite Mahjongg-Stein
Kan der Lotus Drei (in der Hand)

Das Chi

Das Chi ist eine Sequenz aus drei aufeinanderfolgenden Steinen einer Farbe. Ein Chi der Trumpfsteine ist also nicht möglich. Anders als Pong“ oder Kan“ kann nur der Spieler Chi“ rufen, der auch als nächster an der Reihe ist.

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Chi Bambus Sieben-Acht-Neun

Das Schlusspaar

Um Mah Jong“ zu rufen, benötigt man noch ein Schlußpaar, das aus zwei beliebigen gleichen Steinen bestehen kann. Es darf jedoch nur ein einziges Paar gebildet werden.

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Schlußpaar der Bambus Neun

Mahjong

Wer entweder durch den gerade gezogenen oder den letzten abgeworfenen Stein vier Pongs, Chis oder Kans und ein Schlußpaar geformt hat, kann Mah Jong“ rufen und damit das Spiel beenden. Alle Spieler decken nun ihre Steine auf und die erreichten Punkte werden berechnet und ausgezahlt. Wenn Ostwind das Spiel gewonnen hat oder das Spiel unentschieden endete, bleibt er Ostwind, andernfalls dreht sich der Wind, und der Spieler zu seiner Rechten wird der neue Ostwind. Die Steine werden nun wieder gemischt und ein neues Spiel kann beginnen.

Abrechnung

Grundsätze

  • Zuerst werden die Punkte des Gewinners gezählt und in Zählstäbchen ausgezahlt.

  • Der Gewinner erhält von jedem Spieler seine Punktsumme ausgezahlt und zahlt selbst nichts.

  • Die drei übrigen Spieler zahlen sich gegenseitig aus

  • Wer den Stein abgeworfen hat, mit dem ein anderer Mah Jong erklärt, bezahlt den Gewinner allein aus.

  • Der Hauptwind gewinnt und verliert doppelt.

Die Punktezählung

Der Gewinner erhält zunächst 20 Grundpunkte für seinen Gewinn. Darauf werden, wenn sein Spiel bestimmte Vorraussetzungen erfüllt z. B. nur aus Pongs und Kans besteht zusätzliche Punkte gegeben. Nun werden die Werte der einzelnen Spielbilder dazu addiert. (Ein offenes Pong von weißen Drachen z. B. 4 Punkte) Diese Summe wird gerundet und unter Umständen ein- oder mehrmals verdoppelt. (z. B. verdoppelt ein Drachenpong die Punkte)

Diesen Endbetrag erhält der Gewinner nun von jedem Spieler, bzw. den doppelten Betrag, falls der Gewinner zugleich auch Hauptwind ist. Wenn ein anderer Spieler Hauptwind ist, zahlt dieser den doppelten Betrag an den Gewinner.

Wenn das Mah Jong durch einen abgeworfenen Stein erreicht wurde, zahlt der schuldige Spieler den Gewinner alleine aus, also viermal die Punktsumme, bzw. sechsmal, wenn der Gewinner Hauptwind war.

Die drei Verlierer zahlen sich gegenseitig den Wert ihrer vollständigen Spielbilder mit den Verdopplungsarten, die sich auch auf unvollendete Spiele erstrecken. Ein Paar darf als Schlußpaar gezählt werden.

Details

VORRANG

Wenn mehrere Spieler gleichzeitig einen abgeworfenen Stein rufen, gilt die Rangfolge Mah Jong, Kann, Pong, Chi. Wenn zwei Spieler Mah Jong rufen, gewinnt der, der als nächster am Zuge wäre.

UNENTSCHIEDEN

In folgenden Fällen endet ein Spiel unentschieden:

  • Drei Spieler rufen Mah Jong.

  • Kein Spieler ruft Mah Jong, bis das tote Ende der Mauer erreicht ist, d. h. die Mauer bis auf vierzehn Steine abgebaut ist.

  • Alle Spieler werfen zu Beginn den gleichen Wind ab.

  • Ein Spieler erklärt irrtümlich Mah Jong und ein anderer deckt daraufhin seine Steine auf (siehe auch Strafen).

  • Ein Spieler kann das Spiel in der ersten Runde für unentschieden erklären, wenn er vor oder nach Aufnahme des ersten Steins neun verschiedene Trumpfsteine auf der Hand hat und noch niemand eine Figur offenliegen hat.

Im Falle eines Unentschieden findet nach den offiziellen Regeln keine Abrechnung statt; man kann sich jedoch auch dafür entscheiden, daß sich alle vier Spieler gegenseitig die unvollständigen Spiele auszahlen.

HAUPTWIND UND RUNDENWIND

Nach den offiziellen Spielregeln ist der Hauptwind immer Osten. Wenn der Ostwind das Spiel gewonnen hat, bleibt Osten, ansonsten dreht sich der Wind, und der frühere Nordwind wird Ostwind und damit Hauptwind, unabhängig davon, wer das Spiel gewonnen hat. Auf diese Weise ist in einer Spielrunde jeder Spieler einmal Hauptwind.

Nach anderen Regeln sind Ostwind und Hauptwind nicht identisch. Der Wind dreht sich in jedem Falle und der Gewinner des letzten Spiels wird Hauptwind.

Der Rundenwind dagegen ist der vorherrschende Wind der Spielrunde, die aus mindestens vier Spielen besteht. Wenn der Wind sich viermal gedreht hat, ist eine Spielrunde beendet. In der Ostwindrunde z.B. verdoppelt ein Ostwindpong das Spiel. Vier Runden, Ostwind-, Westwind-, Südwind- und Nordwindrunde bilden ein ganzes Jahr.

Blumen- und Jahreszeitensteine

Blumen 1Blumen 2Blumen 3Blumen 4
Jahreszeiten 1Jahreszeiten 2Jahreszeiten 3Jahreszeiten 4

In den meisten Mahjongspielen gibt es außer den Spielziegeln noch acht weitere Steine, die Blumen- und Jahreszeitensteine. Jeder Windrichtung ist eine Blume und Jahreszeit zugeordnet. Wenn man sich entschließt, diese Steine zu verwenden, baut man sie zu Beginn in die dadurch 18 Ziegel lange Mauer mit ein. Wenn nun ein Spieler eine Blume oder Jahreszeit zieht, legt er sie vor sich aus und erhält vom Toten Ende der Mauer einen Ersatzstein.

Bei der Punktewertung zählen diese Steine je vier Punkte. Falls man aber seinen eigenen Blumenstein besitzt (z. B. den Nordwind oder den Winter), verdoppelt sich der Spielwert. Der glückliche Besitzer eines eigenen Blumen- und Jahreszeitenstein erhält zwei Verdopplungen auf sein Spiel. Wer alle vier Blumen- oder Jahreszeitensteine, gemeinhin ein Bouquet genannt, vor sich liegen hat, darf zwei Verdopplungen einstreichen (und wird von seinen Mitspielern mit dem Spitznamen Gärtner“ bedacht).

Höflichtkeitsregeln und Strafen

Man warte mit dem Anschauen der Steine bis der Hauptwind die Verteilung beendet hat.

Man achte beim Ablegen darauf, die Steine richtig anzusagen, damit niemand irrtümlich ruft und damit unfreiwillig Auskunft über seine Steine gibt

Falls durch Ungeschick ein Stein der Mauer beim Ziehen oder Austeilen aufgedeckt wird, ist es üblich, ihn mit zwei oder drei anderen aus der Mauer genommenen Steinen verdeckt zu mischen und die Steine wieder zurückzulegen

Wenn ein Spieler zu viele oder zu wenige Steine besitzt, wird er für „tot“ erklärt. Er muß normal weiterspielen, kann jedoch nicht mehr Mah Jong rufen. Wenn er zu wenige Steine hat, wird sein Spiel normal abgerechnet, bei zu vielen Steinen ist es wertlos. Es ist daher sehr wichtig, bei Vollendung eines Kans oder Erhalt eines Blumensteins an den Ersatzstein vom Toten Ende der Mauer zu denken, da ein nachträgliches Ziehen nicht möglich ist.

Erklärt ein Spieler irrtümlich Mah Jong gibt es mehrere mögliche Folgen:

Hat noch niemand außer dem Mahjongrufer seine Ziegel aufgedeckt, geht das Spiel normal weiter.
Wenn jedoch ein oder mehrere Spieler ihre Steine aufgedeckt haben, ist das Spiel beendet. Der Mahjongrufer erhält für sein Spiel keine Punkte und muß dafür alle anderen ausbezahlen: entweder den Wert ihrer Spiele oder falls man eine Vorliebe für drakonische Strafen hegt jedem ein halbes Limit.

Darüberhinaus können Strafen festgelegt werden, beispielsweise für falsches Ansagen beim Abwerfen usw.

Strategie

Mag dem Anfänger das Mah Jong-Spiel als reines Glücksspiel erscheinen, so lernt man mit zunehmender Erfahrung seine Steine besser einzuschätzen (und einzusetzen) und so den Spielverlauf aktiv zu gestalten. Man wird nämlich bald feststellen, daß ein planloses Spiel, bei dem Figuren, wie sie gerade kommen, gebildet werden, wenig oder gar keine Punkte einbringt.
Andererseits ist Mah Jong kein reines Strategiespiel – es gilt während des ganzen Spiels mit unvorhergesehenen Ereignissen zu rechnen und seine Strategie daran anzupassen. Dabei fallen die ersten und wichtigsten Entscheidungen noch vor dem ersten Zug unmittelbar nach dem Verteilen der Steine, weshalb hier dem Eröffnungskapitel die größte Aufmerksamkeit zukam.

Eröffnung

Mit der Eröffnung sind hier circa die ersten fünf Runden des Spiels gemeint – also der Zeitraum, in dem jeder Spieler, der die Ab-sicht hat, das Spiel zu gewinnen, seine Taktik gewählt haben muß. Das Eröffnungsspiel endet, wenn die Spieler ihre ersten Figuren gebildet haben und die Pläne der anderen einschätzen können. Zu Beginn des Spiels gilt es, seine Steine möglichst realistisch zu bewerten. Nicht immer sind Drachen und Winde Garanten für einen hohen Gewinn, auch mit Chiis lassen sich teure Spiele zusammenstellen. Entscheidend bei der Abrechnung ist nämlich weniger die Höhe des Basiswerts als vielmehr die Zahl der Verdopplungen.

Spiel mit einfachen Steinen

Hält man zu Beginn des Spiels vor allem einfache Steine verschiedener Farben und nur wenige Eck- oder Trumpfsteine auf der Hand, so kann man folgende Verdopplungen ins Auge fassen: Null-Punkte-Hand, alles einfache Steine, einfaches, manchmal auch reines Farbenspiel, drei Chiis in Reihe oder gleicher Nummern etc.

Wichtig ist hier, die Vorzüge eines Spiels in der Hand zu beachten. Ein Spiel, bei dem man alle Steine in der Hand hält, bringt von Haus aus bereits eine Verdopplung ein, zusätzlich aber hat man die Möglichkeit, mit der Riichi-Erklärung eine weitere Verdopplung zu erlangen, wenn diese Variante angewandt wird. Ebenso wichtig ist jedoch die Tatsache, daß ein Spiel in der Hand den anderen Spielern keine Aufschlüsse über die eigene Taktik liefert, sodaß ihnen im Endspiel wenig Blockademöglichkeiten bleiben.

Generell sollte man bei überwiegend einfachen und unpaarigen Steinen den Wert des Chiis nicht unterschätzen. Hält man beispielsweise zwei Lotus 5 auf der Hand, gibt es höchstens zwei Steine, um ein Pong zu bilden. (Im Zweifelsfall besitzt diese ein anderer Spieler mit den gleichen Ambitionen.) Bei Lotus 5 und 6 dagegen, gibt es bis zu acht Möglichkeiten für ein Chii, und die Einschränkungen beim Mundraub eines Chiis wirken sich bei einem Spiel in der Hand nicht aus.

Spiel mit wertvollen Steinen

Unter die eher wertvollen Steine fallen die Drachen und Windsteine, wie auch die Ecksteine der einzelnen Farben, da Figuren mit ihnen den Spielwert erhöhen oder sogar verdoppeln. Weil sich mit Drachen und Winden aber nur Pongs und Kans bilden lassen, sind hier die Spielmöglichkeiten stark eingeschränkt, weshalb wenige Trumpfsteine im Spielbild nicht überbewertet werden sollten.

Die Trumpfsteine lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Ecksteine und die Winde, die weder Rundenwind noch eigener Wind sind, sind die einfachen Trumpfsteine: Aus ihnen gebildete Pongs zählen doppelt so viel, wie ein Pong einfacher Steine, führen aber zu keiner Verdopplung des Grundwertes. Daher sollte man auch beim Spiel mit diesen Steinen ein besonderes Spielbild zu formen versuchen. Vor allem ein einfaches Farbenspiel und ein Spiel mit Trumpf- und Ecksteinen in jeder Figur können als Ziel anvisiert werden.

Anders hingegen bringen Pongs oder Kans von Drachen, sowie Rundenwind und eigener Wind dem Spieler von Haus aus eine Verdopplung ein, so daß man sich auch für ein schnelles Spiel entscheiden kann, sobald man eine solche Figur besitzt. Natürlich aber steht dem Versuch, weitere Verdopplungen zu bilden, nichts im Wege als der Spielfortschritt der Mitspieler.

Prinzipiell muß aber beim Umgang mit vielen Trumpfsteinen Vorsicht geboten sein. Für jeden Stein, den man aufnimmt, um ein Pong oder Kan zu vervollständigen, muß ein Stein abgelegt werden. Wer seine einzelnen Trümpfe zu lange auf der Hand hält, läuft Gefahr, sie einem Mitspieler zuzuspielen, der im Spielverlauf ein Paar oder Pong des abgeworfenen Steins sammeln konnte und nun sein Spiel durch Mundraub komplettieren kann. Man überlege sich also zu Beginn des Spiels, wie man mit einzelnen Trumpfsteinen umgeht, insbesondere mit welchen man Figuren zu bilden strebt. Nicht umsonst schlagen die Regeln einem Spieler, der vor oder nach dem Aufnehmen seines ersten Steins neun oder mehr Trumpfsteine in der Hand hält, vor, das Spiel für unentschieden zu erkären. Andererseits kann eine solche Hand der beste Ausgangspunkt eines gewonnenen Sonderspiels sein…

Sonderspiele

Wer ein Sonderspiel versucht, muß verlieren können. Diese Spiele werden nicht umsonst mit Punktzahlen bis zum doppelten Limit belohnt. Man kann Jahre damit verbringen einmal ein Dreizehn-Weisen-Spiel zu gewinnen. Aber in ihrer Seltenheit liegt eben der Reiz dieser Spielbilder. Jenen, die nicht müde werden sich zu versuchen, folgende Hinweise:

Man konsultiere die Sonderspieltabelle nur bei besonders guten oder besonders schlechten Steinen: Steine, die für ein normales Spiel geeignet sind, bilden meist auch nur ein normales Spiel.

Ein Sonderspiel mit mehr als fünf zum Sieg nötigen Steinen gestaltet sich als extrem schwierig: Denn bei den meisten Sonderspielen fällt der Mundraub als lukrative Quelle benötigter Steine aus.

Man beachte den Spielwert des nicht beendeten Spielbildes: Einige Sonderspiele, vor allem jene, die auf Trumpfsteinen basieren, geben auch nach normaler Abrechnung viele Punkte und Verdopplungen für Spieler, die nicht gewinnen, wohingegen Spiele wie das Dreizehn-Weisen- und das Neunlaternen-Spiel unvollendet keine Punkte bringen.

Wenn man sich entschieden hat

Es empfiehlt sich immer, neben der gewählten Taktik Alternativen zu suchen, die zu einem einfacheren, aber nicht notwendigerweise wertlosen Spiel führen. So steht man bei eigenem Überschätzen, einem Blockieren seitens der Mitspieler (meist beim Farbenspiel), oder bei einfachem Pech nicht mit völlig leeren Händen da.

Nicht zuletzt ist es von Vorteil, die Anzahl der zum Gewinn benötigten Steine zu zählen. Beispielsweise muß man bei einer vor allem auf Chiis basierenden Taktik über sieben bis acht nötige Steine nicht unbedingt besorgt sein; bei einem Pongspiel stellt sich diese Menge als deutlich schwerer heraus. Diese Zahlen können jedoch nicht mehr als vage Anhaltspunkte sein, die es durch Übung und Erfahrung zu verinnerlichen gilt.

Zusammenfassung

Folgende Leitfragen können in der Eröffnung zur Orientierung beitragen:

  • Aus welchen der verteilten Steine möchte ich mein Spielbild (fünf Figuren) formen?
  • Wie komme ich zu Verdopplungen?

  • Wie gehe ich mit Trumpfsteinen um?

  • In welcher Reihenfolge werfe ich wertlose Steine ab?

  • Auf welche Alternativen kann ich im Zweifelsfall ausweichen?

  • Wieviele Steine benötige ich zum Gewinnen?

Wer auf all diese Fragen keine Antwort findet, möge dennoch nicht verzagen! Wer bei seinen Entscheidungen auf die augenblickliche Situation eingeht, ohne sich sein Spiel durch Fahrlässigkeit zu verbauen, wird früher oder später aller Wahrscheinlichkeit nach seine Leitlinie finden.

Mittelspiel

Den Beginn des Mittelspiels kann man ansetzen, wenn die jeweilige Taktik der einzelnen Spieler erkennbar wird. Jetzt geht es darum, seine Figuren zu bilden und so das Spiel voranzutreiben. Dabei muß man die Interessen der Mitspieler genauso berücksichtigen wie die eigenen, um niemandem fahrläßig zum Sieg zu verhelfen. Erst wenn mehrere Spieler nur noch einen oder zwei Steine benötigen, um Mah Jong zu sagen, geht das Mittelspiel ins Endspiel über.

Abwägen der Alternativen

Es empfiehlt sich jedoch, zu Beginn des Mittelspiels (d.h. erfahrungsgemäß nach etwa fünf bis sechs Runden) seine Taktik neu zu überdenken. Wer bis jetzt erst einen oder gar keinen passenden Stein gezogen hat, sollte eine einfachere Alternative ins Auge fassen. Dies gilt vor allem für Spieler, die ein Farbenspiel versuchen und feststellen müssen, daß ihre Farbe von anderen Spielern mit Vorliebe abgeworfen wurde.

Andererseits sollte aber ein Spieler zu einer besseren Alternative übergehen, sobald sich seine Taktik schnell bewahrheitet. Im Idealfall bringt ihm dies eine weitere Verdopplung ein. Dabei muß er jedoch berücksichtigen, daß jetzt zum Zug benötigter Steine weniger Zeit verbleibt. Speziell bestehende Figuren wieder aufzulösen, z.B. um ein Farbenspiel zu erreichen, ist ein meist zu gewagter Schritt, da mindestens drei Züge dazu gebraucht werden.

Abwürfe

Im Mittelspiel beginnen jedoch auch die Abwürfe wichtig zu werden. Unüberlegtes Abwerfen einzig nach den eigenen Interessen, nutzt meist nur den Mitspielern. So ist besonders zu beachten, welche Steine von anderen Spielern und welche Steine noch nie abgeworfen wurden. Meist ist es dann nach den ersten offenen Figuren möglich, die Gewinnstrategie eines Spielers zu erkennen und eventuell das eigene Spiel darauf einzurichten.

Ruhigen Gewissens können Steine abgelegt werden, die bereits mehrmals im Mauerhof liegen, solange man sich vergewissert, daß der nächste Spieler kein Chii damit bilden kann, bzw. mit diesem Chii sein Spiel beendet. Auch Steine einer mit Vorliebe von allen Spielen abgeworfenen Farbe bergen nur wenig Risiko.

Anders steht es mit Trumpfsteinen: Wer im späten Mittelspiel einen einzelnen Drachen oder Wind abwirft, der bisher noch nie gefallen ist, darf sich über den häufig folgenden Pong- oder Kanruf nicht wundern.

Generell gilt aber im Mittelspiel immer noch, seine eigenen Interessen denen der Mitspieler vorzuziehen: Die Entscheidung, einen für das eigene Spiel nutzlosen, für die Mitspieler möglicherweise aber wichtigen Stein über Runden hinweg auf der Hand zu halten, verbaut nur den eigenen Sieg und erhöht die Gefahr eines Mundraubs, wenn der Stein dann doch abgeworfen wird.

Endspiel

Das Endspiel kann man ansetzen, wenn mindestens ein Spieler nur noch einen oder zwei Steine benötigt, um sein Spiel zu vollenden. Von da ab bis zum Ausgang des Spiels durch einen Sieg oder ein Unentschieden gelten für die einzelnen Spieler verschiedene Leitlinien: denn je nachdem, ob man glaubt das Spiel gewinnen zu können, gilt es offensiv oder defensiv zu spielen.

Abwägen der Gewinnchancen

Sobald also einer der Mitspieler nur noch einen verdeckten Stein vor sich hält; wenn er nur mechanisch einen Stein von der Mauer nimmt, ihn kurz anschaut, und dann ohne Zögern abwirft; wenn er sich von den Mitspielern abwendet und sich mit der Nase in sein Spiel vergräbt; oder irgendwie sonst ersichtlich wird, daß ihn nur ein bis zwei Steine vom Sieg trennen, sollte man ein drittes Mal seine Steine neu ins Auge fassen: Wieviele Steine benötige ich noch zum Sieg? Wie häufig sind diese Steine bereits gefallen? Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, daß ein anderer Spieler sie auf der Hand hält? Je nachdem, welche Antworten man sich gibt, sollte man mit seiner Taktik strikt fortfahren, oder sie mehr oder minder über den Haufen werfen.

Defensives Spiel & Blockieren

Gibt man sich keine Aussicht auf einen Sieg – was trotz der besten Strategie immer geschehen kann – so ist das kein Grund, sein Interesse am Spiel zu verlieren und gleichgültig zu handeln. Wer nämlich nicht gewinnen kann, sollte sich bemühen nicht zu verlieren. Nach den Abrechnungsregeln wird der Gewinner von allen Mitspielern ausgezahlt, solange er seinen Sieg nicht unmittelbar durch einen Abwurf, d.h. durch Mundraub erlangt. Anderfalls zahlt der Spieler die volle Punktzahl, der den betreffenden Stein abgeworfen hat und damit am Sieg “die Schuld trägt”. Im Endspiel muß man demnach seine Abwürfe wesentlich ernster nehmen, als etwa im Mittelspiel. Das defensive Spiel ohne Absicht zu gewinnen bietet dafür eine nicht zu unterschätzende Absicherung: zieht man z.B. einen bisher nicht gefallenen Wind des Spielers, der nur mehr einen Stein benötigt, um Mah Jong zu erklären, so hat man immer die Möglichkeit durch Ablegen eines Steins aus den eigenen Figuren den Gegner zu blockieren. Allerdings sollte man sein Spiel, das ja auch bewertet wird, wenn es unvollständig ist, nicht leichtfertig auflösen.

Sonderspielwertung

Chinesische Sonderspiele

Die Himmlische Hand

Limit

Die Irdische Hand

halbes Limit

Dreizehnwaisenspiel

Doppeltes Limit

Die Grüne Hand

Doppeltes Limit

Neunlaternenspiel

Doppeltes Limit

Die drei großen Gelehrten

Limit

Vier Freuden Spiel

Limit

Alle Ehren

Limit

Zwillinge des Himmels

Limit

Zwillinge der Erde

halbes Limit

Das Kopf und Schwanz Spiel

Limit

Das Vier Kan Spiel

Limit

Das Mondspiel

Limit

Westliche Sonderspiele

Grüne Jade

Limit

Rote Koralle

Limit

Weißer Opal

Limit

Die Himmelsleiter

Limit

Die sich windende Schlange

Limit

Das Früchtespiel

Limit

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